Dokładne omówienie założeń gry oraz projektowanie interfejsu aplikacji WordHunt

W zeszłym tygodniu pracowałem trochę nad backend’em aplikacji, a konkretnie zabezpieczaniem API. Chcę zacząć pracować nad interfejsem użytkownika, ale zanim się do tego zabiorę wypada dokładnie przyjrzeć się jak powinien wyglądać. Dlatego dzisiaj opiszę dokładniej jakie jak wyobrażam sobie mechanikę gry i dostępne opcje.

Przebieg rozgrywki

Obecnie zaplanowane mam dwa tryby gry, oba polegające na tym, że wszyscy gracze siedzą razem w pokoju. Rozważam jeszcze dodanie trybu czysto online, ale taki dodam jedynie wtedy, gdy będę miał zapas czasu przed końcem konkursu (czego nie przewiduję…). W grze biorą udział co najmniej dwie drużyny (można ustawić więcej), z czego jedna osoba w drużynie jest kapitanem. Plansza do gry składa się z ustalonej podczas konfiguracji ilości pól (domyślnie 5×5). Na każdym polu zawarte jest jedno słowo. Wszystkie pola są na początku gry zasłonięte, nie wiadomo które pole należy do której drużyny.

Wygląd planszy do gry.

Plansza do gry.

Kapitan ma dostęp do klucza, czyli tak zwanej mapy. Na mapie zawarte są informacje, które pole powinna odkryć (upolować) każda drużyna. Kapitan drużyny wypowiada jedno słowo, które kojarzy się z możliwie największą możliwą liczbą pól jego drużyny oraz mówi, ilu słów dane skojarzenie dotyczy. Jego zawodnicy wybierają następnie na planszy, które pola są wg nich tymi poprawnymi. Jeżeli skończą im się pomysły, mogą zakończyć turę. Ważne jest jeszcze to, że co najmniej jedno pole (także można to konfigurować) jest polem tak zwanej nagłej śmierci, jeżeli któraś z drużyn je odkryje, automatycznie przegrywa. Drużyna wygrywa, gdy jako pierwsza upoluje wszystkie słowa na swoich terenach łowieckich. Gracze mogą korzystać z wbudowanego timer’a, który odlicza pozostały na wykonanie ruchu czas. Można go wyłączyć, traktować tylko jako swego rodzaju upomnienie, że dana drużyna zbyt długo zastanawia się nad ruchem, lub spowodować, że drużyna straci ruch po przekroczeniu dostępnego czasu.

Proponowany wygląd mapy z której korzystają kapitanowie.

Wygląd mapy gry.

Konfiguracje sprzętowe

Pierwszy z trybów przewiduje, że wszyscy gracze będą korzystali z jednego urządzenia (np. tabletu), pełniącego rolę planszy do gry. Wszystkie drużyny będą z niego korzystać do wybierania, które pola wg nich powinni odkryć. Do dyspozycji kapitanów będzie jedno urządzenie (lub więcej, dla wygody każdy może korzystać ze swojego), które będzie wyświetlać mapę gry. Do tego celu idealnie nada się na przykład smartfon. Na innym urządzeniu opcjonalne będzie uruchomienie poglądowej planszy do gry, która nie jest interaktywna np. w salonie na telewizorze. Dzięki temu podczas gdy w zabawie będzie brało udział więcej osób, będą oni dobrze widzieć planszę.

Kofiguracja sprzętowa numer jeden, w której dostępne jest jedno urządzenie interaktywne dla wszystkich, kapitanowie posiadają jedno lub więcej map i dla wszystkich dostępna jest ewentualnie plansza poglądowa.

Przykładowa konfiguracja sprzętowa pierwszego trybu.

Druga konfiguracja różni się tym, że każda z drużyn posiada swoje urządzenie z planszą do gry. Gracze logują się do gry przed jej rozpoczęciem i wybierają którą drużynę reprezentują. Reszta pozostaje bez zmian.

Kofiguracja sprzętowa numer dwa, w której jest każda drużyna ma swoje urządzenie interaktywne, kapitanowie posiadają jedno lub więcej map i dla wszystkich dostępna jest ewentualnie plansza poglądowa.

Przykładowa konfiguracja sprzętowa drugiego trybu.

Cała aplikacja będzie zawierała jeszcze inne ekrany: konfiguracji słownika słów dostępnych w grach, konfiguracji gry czy panel użytkownika. Nie są one jednak kluczowe i nie będę ich dzisiaj przedstawiał. Na koniec zapraszam do komentowania, może podrzucisz mi jakiś ciekawy pomysł, który mogę dodać do rozgrywki. Kolejny raz zachęcam także do odwiedzenia mojego profilu na Twitterze, gdzie postaram się zamieszać więcej aktualizacji dotyczących prac nad projektem!